Ενότητα 1. Καινοτομία και Εκπαίδευση
Στην παρούσα ενότητα επιχειρείται η εννοιολογική αποσαφήνιση του όρου καινοτομία. Περιγράφεται ο σκοπός, το περιεχόμενο και τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της καινοτομίας γενικά και ειδικά στον χώρο της εκπαίδευσης. Γίνεται αναφορά στους παράγοντες που ωθούν σε καινοτομία αλλά και τα εμπόδια που δημιουργούνται κατά την εισαγωγή καινοτομιών σε έναν οργανισμό. Καταγράφονται παραδείγματα για την προώθηση της καινοτομίας στο ελληνικό εκπαιδευτικό σύστημα.
Λέξεις κλειδιά: σκοπός, εμπόδια, εκπαιδευτικό σύστημα
Ενότητα 2. Καινοτόμα Προγράμματα στην Εκπαίδευση
Η ενότητα περιλαμβάνει μια συνοπτική περιγραφή και ανάλυση των κυριότερων καινοτόμων δράσεων που υλοποιούνται εδώ και χρόνια στον χώρο της Εκπαίδευσης, Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας και αναδεικνύουν την προσπάθεια για την ποιοτική της αναβάθμιση: Προγράμματα που προωθούν τον πολλαπλό εγγραμματισμό και την ανάπτυξη δεξιοτήτων που χρειάζονται οι πολίτες του 21ου αι. και αφορούν στο Περιβάλλον και την Αειφορία, την Υγεία, τον Πολιτισμό, την Αγωγή Σταδιοδρομίας και Επιχειρηματικότητα των Νέων κ.α.
Λέξεις κλειδιά: καινοτόμες δράσεις, αναβάθμιση, ανάπτυξη δεξιοτήτων
Ενότητα 3. ΤΠΕ και καινοτομία
Στην ενότητα αναλύεται ο ρόλος των ΤΠΕ, ο οποίος είναι κομβικός στην προώθηση καινοτομιών τόσο σε διοικητικό όσο και σε διδακτικό/μαθησιακό επίπεδο. Οι ΤΠΕ υποστηρίζουν την αναπροσαρμογή των μοντέλων οργάνωσης, της επαγγελματικής ανάπτυξης των εκπαιδευτικών αλλά και την υιοθέτηση συνεργατικών προσεγγίσεων της μάθησης.
Λέξεις κλειδιά: ΤΠΕ, μαθησιακό επίπεδο, συνεργατικές προσεγγίσεις
Ενότητα 4. Ψηφιακά παιχνίδια
Τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν μια ιδιαίτερη κατηγορία των ΤΠΕ με την οποία τα παιδιά είναι από πολύ νωρίς εξοικειωμένα. Η ενότητα αφορά στην αποσαφήνιση της έννοιας, στην περιγραφή των τρόπων κατηγοριοποίησης και των ιδιαίτερων χαρακτηριστικών κάθε κατηγορίας. Αναδεικνύονται τα στοιχεία διαφοροποίησης των ψηφιακών παιχνιδιών από τα άλλα περιβάλλοντα μάθησης, η σύνδεση με τις σύγχρονες προσεγγίσεις για την μάθηση και την ανάληψη νέων ρόλων για όλους τους εμπλεκόμενους.
Λέξεις κλειδιά: ψηφιακά παιχνίδια, περιβάλλον μάθησης, σύγχρονες προσεγγίσεις
Ενότητα 5. Ευρωπαϊκά προγράμματα
Τα Ευρωπαϊκά προγράμματα αποτελούν έναν ξεχωριστό τομέα στην εισαγωγή καινοτομίας στα ελληνικά εκπαιδευτικά ιδρύματα με ισχυρή προστιθέμενη αξία τη δυναμική της εμπειρίας και της αλληλεπίδρασης. Μέσα από την παροχή ευκαιριών και δράσεων για την επιμόρφωση των εκπαιδευτικών όλων των ειδικοτήτων, την δημιουργία συνεργειών με φορείς εκπαίδευσης εντός και εκτός Ελλάδας κ.α. ουσιαστικά προωθείται η ανάπτυξη του κάθε Οργανισμού σε τομείς που έχει διαπιστωθεί ότι επιδέχεται βελτιώσεις.
Λέξεις κλειδιά: δυναμική εμπειρίας, αλληλεπίδραση, παροχή ευκαιριών
Ενότητα 6. Ο ρόλος του Διευθυντή Σχολικής Μονάδας στην Εισαγωγή καινοτομιών
Ο Διευθυντής Σχολικής Μονάδας αποτελεί σημαντικό παράγοντα στην εισαγωγή καινοτομιών σε κάθε Οργανισμό ανεξάρτητα από το μοντέλο διοίκησης που ακολουθείται. Ανεξάρτητα από τον τρόπο με τον οποίο έχει υιοθετηθεί η καινοτομία –κεντρικά ή μη- καλείται ο ίδιος να την προωθήσει ή να την υποστηρίξει, να εμπνεύσει το εκπαιδευτικό προσωπικό, να διαχειριστεί τις όποιες αντιπαραθέσεις, να γίνει ο καθοδηγητής και ταυτόχρονα ο εγγυητής κάθε ανάλογης προσπάθειας.
Λέξεις κλειδιά: εισαγωγή καινοτομιών, έμπνευση, καθοδήγηση
Αξιολόγηση
Η αξιολόγηση, βασισμένη στις επιμέρους ενότητες της διδαχθείσας ύλης, έχει ως σκοπό να εξετάσει την εμπέδωση της ύλης αλλά και την ανατροφοδότηση των συμμετεχόντων αναφορικά με την επίτευξη του προσδοκώμενου μαθησιακού αποτελέσματος